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文 | 金角财经,作者 | 吾兮
VR 头显终于迎来了一个重要的行业拐点。
3 月 30 日,IDC 调研报告显示,2021 年全年全球 AR/VR 头显出货量达 1123 万台,同比增长 92.1%,其中VR 头显出货量达 1095 万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点。
远离主流视野数年的 VR,最近又切切实实地又火了一遍。
一方面,在元宇宙的热潮中,手持核心技术的 VR 公司开始频频出现在行业投融资新闻中;另一方面,互联网巨头在 VR 领域的巨额投入,为本就频繁更迭的行业环境添加了催化剂。
以 2012 年初代 Oculus 头显发布为起点,VR 行业在经历全民热捧、泡沫破裂、淡出主流视野后,摇身一变,以元宇宙入口的身份,再次出现在舆论场,完成了一次跨越 10 年的“自我救赎”。
这场“自我救赎”背后,科技巨头瞄准的不是元宇宙的硬件入口,而是对下一代计算平台话语权的争夺。
互联网巨头竞逐 VR
2021 年,一股元宇宙热风,吹散了笼罩在互联网公司头顶的流量焦虑。围绕元宇宙社交、内容、游戏、硬件设备而起的风口,让整个互联网行业看到了新的可能性。
其中,VR 行业经历多年沉浮,以“元宇宙硬件入口”这个新身份登场,成为互联网巨头竞争中最受关注的赛道。
自 2014 年以 20 亿美元收购 VR 厂商 Oculus 以来,Facebook(Meta 前身)大举进军 VR 的战略一直备受外界质疑。由于产品体验不佳、新品跳票、业务持续亏损等原因,外媒 Business Insider 在 2017 年一篇文章中,直接将 Facebook 这场 VR 豪赌称作“灾难事件”。
在过去这些年,Facebook 除了持续烧钱外,还投入了近万名员工到公司的 AR/VR 业务。多重承压之下,这些努力在其 2020 年发售的 Oculus Quest 2 中得到了回报。
Oculus 产品线经历多次迭代
这款售价约为 2000 元人民币的 VR 一体机,被不少游戏玩家称作是目前同价位产品中“综合体验最好”的 VR 头显。凭借极具竞争力的定价,Oculus Quest 2 发售后很快被抢购一空,“一机难求”的局面持续多时。
凭借 Oculus Quest 2 在消费市场现象级火爆,一直坚持 AR/VR 路线的 Facebook CEO 扎克伯格终于出了一口恶气。
在去年 11 月高通的投资者活动中,高通 CEO 阿蒙透露,Oculus Quest 2 累计销量已经达到 1000 万台。尽管 Meta 方面并没有对这个数据作出回应,但 1000 万这个数量级,对于扎克伯格来说,意义非凡。
早在 2019 年扎克伯格便说过,1000 万级别的用户,将会推动 VR 生态的大爆发。在这个数量级上,开发人员获得了持续研发、获利能力,整个行业的内容与生态系统将会实现跨越式发展。
可以说,Oculus Quest 2 的成功,是 目前 Meta 围绕元宇宙打造的战略矩阵中,为数不多的亮点。毕竟在上个月业绩报告中,Meta 因为不够漂亮的财务数据——主要是 Reality Labs 业务近百亿美元的亏损,而遭遇了一轮市值暴跌。
无可否认的是,Oculus Quest 2 无论是从产品还是用户规模,都已经为 Meta 元宇宙野心的下一步铺好了道路。
Meta 可能是最早主力布局 VR 的互联网巨头,并且已经取得一定的先发优势,但它的追赶者同样来势凶猛。近年来在海外市场与 Meta“打得火热”的 Tiktok,其背后母公司字节跳动,也在大力加码 VR。
2021 年 8 月,Pico 创始人周宏伟发布内部信,披露公司被字节跳动收购。这场传言而久的收购案终于坐实。
Pico VR 头显产品
据悉,这场收购案交易完成后,Pico 将并入字节跳动的 VR 相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,将在产品研发和开发者生态上加大投入。据媒体报道,这场收购的总价约为 90 亿元,以现金加字节股份的组合形式达成。
拿下 Pico 后,围绕原有的社交、短视频、硬件中台新石实验室,以及同样是在 21 年收购的代码乾坤、沐瞳科技等游戏公司,字节跳动在极短时间内搭建了硬件 + 游戏 + 内容的产品矩阵。其中,Pico 将会成为这个矩阵中,触达 VR 赛道最直接的分支。
在这场巨头间的 VR 角逐战中,就连一向偏好游戏、技术、内容领域投资的腾讯,也亲自下场了。
2022 年 1 月,有媒体报道腾讯拟斥资将近 30 亿元收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨将会从游戏手机厂商向 VR 设备研发商转型,为腾讯提供 VR 硬件入口。
目前,在招聘网站上,黑鲨已经释出了数十个与 VR 业务相关的岗位,包括 VR 显示系统专家、VR 视觉工程师、VR 系统交互设计师、VR 光学专家等。
据全天候科技报道,黑鲨此时大量增加 VR 业务方面的岗位,被外界解读为黑鲨正在补齐该业务人力、技术上的短板,为融入腾讯做准备。
黑鲨科技正在招聘 XR 相关研发人员
相比起目前还“摸不着”的元宇宙,VR 这个经历过市场洗礼和时间沉淀的行业,无疑要实际得多。
无论是 Meta 的 Oculus Quest 2 VR 头显的热销,还是字节跳动、腾讯在短时间内相继以数十元亿元拿下 Pico、黑鲨,可以看到,互联网巨头已经在 VR 这条赛道短兵相接。
一场巨头间的 VR 大战,一触即发。
VR 去泡沫化
VR 热度再起,这一次跟当年的 VR 泡沫大不相同。以 2016 年为界,VR 的发展有着两个截然不同的阶段。
2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 的同时,引发了一波创业潮。有资料显示,在资本市场的助推下,2015 年单是国内做 VR 头显的创业公司已经有将近 300 家,这还没算各家互联网企业内部孵化的团队。
谷歌 Cardboard
由于 早期 VR 头显制造门槛极低 ——谷歌 Cardboard 的纸板 + 镜片组合就是最好范例,这些公司、团队短时间内在市面上推出大量的 VR 眼镜。其中, 最著名的无疑是当年为暴风影音创造 33 个涨停板“神迹”的暴风魔镜。
暴风魔镜发布
2014 年 9 月 1 日,暴风影音召开一场主题为“离开地球两小时”的发布会。售价仅 99 元的第一代暴风魔镜,正式发布。短短两年内,暴风魔镜进行了 5 次产品迭代,平均每款产品存活周期还不到 5 个月。
用新品引发的话题度掩盖技术力的不足,赶 VR 风口这事,让暴风影音拿捏得死死的。
百元级别的定价、统一的塑料建模和透镜,再配合“外挂显示屏”——搭载了各自 VR APP(通常是优化过的影视、小游戏)的手机,一场席卷全国的 VR 普及浪潮就这样开展了。
VR 泡沫,越吹越大,它的破裂,则早有预兆。在暴风魔镜们之外,一场围绕 VR 盒子开展的产能风暴,在 2016 年前后,席卷深圳华强北。
华强北曼哈广场一位代理商表示,2015 年 9、10 月份是华强北 VR 盒子最鼎盛的时候,每件产品利润率在 100% 以上。
作为数码产品消费市场的风向标,华强北一方面打通了代表南方制造业实力的各类大中小工厂,另一方面又连接了大量拥有技术、知识产权的初创企业。自然地,这里也成为了中国山寨商的集中地。
坊间流传着这么一句话,相比起马云、刘强东,华强北的山寨商才是对市场嗅觉更敏感的人。这群以搞钱为己任的商家,自然也没有放过当年的 VR 淘金热。
围绕华强北这个集散地,数不清的工厂正忙得热火朝天。二三十个工人在流水线上赶制产品,从生产到组装,所有步骤都被压缩在一个个小车间。粗劣的制造促成了惊人的出货速度和巨大的出货量,并最大化地缩小了生产 VR 盒子的边际成本。
在奉行低价为王的华强北,VR 头显这个资本的高科技宠儿,一夜之间成为了 9.9 元包邮的 VR 盒子。
围绕华强北产业带的山寨商,将 “VR 头显 = 支持全景视频的 3D 眼镜” 这个理念,深刻地写入到消费市场。消费者对于 VR 的兴趣,很快被这种劣质的 VR 体验消磨殆尽。
2016 年底,一路高歌猛进的暴风魔镜被传出 大规模裁员 。华强北的 VR 热潮也冷却了下来。上述代理商表示,华强北 VR 盒子的利润率在 2016 年底已经掉到10% 以下。
VR 的泡沫,终于破了。在本该积累硬件、交互技术,拓展内容和探索应用场景的阶段,短时间内涌入 VR 行业的热钱和山寨产品,将这个行业带上了一条畸形的道路。
以惨痛的洗牌为代价,2016 年后 VR 行业开始在低调中前行。对于立足技术端的团队来说,到了高筑墙、广积粮、缓称王的阶段。创办 6 年后以 90 亿卖身字节跳动的 Pico,就是一个绝佳的学习范本。
在这期间,Oculus、Pico 等头部厂商均已搭建起自己的 VR 平台;放弃智能手机业务,全力投身 VR 的 HTC 旗下 vive 产品线迎来多次迭代;在 Steam 上,已经有超过 6000 多款 VR 应用。随着行业技术、内容逐步迈向成熟资本市场对于 VR 的兴趣也在逐渐回归。
据亿欧智库统计,2020 年全年,全球范围内 VR 赛道的融资额和融资数分别同比增长了 15% 和 11%;2021 年全球范围内已经出现 145 起 VR 行业融资,同比增长 19.8%。中国 VR 行业 2021 年的融资事件多达 55 起,其中不乏腾讯、阿里、字节跳动、小米、华为等投资方的身影。
从 2012 年 Oculus Rift 发布算起,VR 设备进入消费市场刚好 10 年。在被动完成一轮去泡沫化的行动后,VR 的价值,正在被重新审视。
下一代通用计算平台之争?
对于元宇宙风口的追逐,是 VR 再度引发外界关注的一个契机,但 这并不能完全解释像 Meta、字节跳动、腾讯这些巨头们前赴后继底投入数十上百亿的资金打造 VR 护城河。
相比起连雏形都没有的元宇宙,巨头们对于 VR 重要性的判断,更多是基于,VR 极有可能成为下一代通用计算平台。
在 2014 年 Oculus 收购案中,扎克伯格曾说过,收购 Oculus 是一项有关未来计算机发展的规划,因为 每 10 到 15 年就会诞生一个新的计算平台,而他预计虚拟增强现实将是未来新系统中极为重要的一部分。
早在 2016 年,高盛已经发布了题为 《VR 与 AR,解读下一个通用计算平台》 的行业报告,将 AR/VR 预测到 2025 年这个市场总额会达到 800 亿美元,其中 450 亿美元为硬件收入,350 亿美元为软件收入,其中 75% 市场收入来自于 VR。
然而,要想成为下一代通用计算平台,离不开优质的产品端体验。VR 强调的互动操作、屏幕延伸、无感交互等技术特点,都需要良好的前端设备去支撑。
换句话说,VR 要实现下一代通用计算平台的野心,最基本的是要有能够大规模普及的、足够成熟的 VR 头显设备。
在过去 10 的 VR 行业发展中,围绕图像显示、传感器、人工智能、多传感等多种技术的研发成果已经被应用到产品端;围绕存储、传感器、光学器件等关键零部件,三星、意法半导体、索尼等厂商也在持续提供技术和零部件支撑。
高通 XR(拓展现实)平台发布,从算力层面为 VR 头显设备带来了更深层次的改变。
2018 年 5 月,高通推出了全球首款 XR 专用平台——骁龙 XR1。在此之前,XR 行业还没有自己的专用芯片,国内外各类 VR 设备都还是沿用着手机处理器。
骁龙 XR1 平台的出现,改变了产业格局。据官方资料显示,骁龙 XR1 采用了异构计算架构、人工智能引擎,支持 4K 分辨率、6DoF 交互体验等 XR 设备独特需求。
2019 年 9 月,高通发布骁龙 XR2,平台迎来第一次迭代。在这次迭代中,骁龙 XR2 不仅支持 3K 单眼分辨率、8K 360°全景视频、七路并行摄像头,还是全球首个支持 5G 的 XR 平台。
高通骁龙 XR2
算力平台的统一,意味着 VR 全链条企业可以更好地围绕内容、硬件进行研发。这是一项产品迎来爆发的关键。对于产品端的厂商而言,统一定制的算力平台,成为完善产品体验的最后一环。
事实上,除了前文提到的 Oculus Quest 2 外,包括 Pico Neo 第三代产品、HTC vive Focus 3 等市面上最新的主流 VR 头显,都已经搭载了高通骁龙 XR2 平台。
Oculus Quest 2 的火爆只是一个开始,接下来一批基于高通骁龙 XR 平台的 VR 头显,将会持续向消费市场释放一个重要信号:VR 头显已经成熟了。
调研机构的数据也在印证这一点。据 IDC 预测,今年全球 VR 头显 出货 1573 万台,同比增长 43.6%;到了 2024 年,这个出货数字将会 超过 2500 万台。
IDC 对于 VR 头显设备的出货量预测
如同安卓手机厂商围绕高通骁龙系列 SoC 打造的智能手机,与苹果 iPhone 在全球手机市场实现分庭抗礼。骁龙 XR 平台的出现、迭代,将会为整个 VR 行业带来更多的想象空间。
在过去十数年由智能手机引发的移动互联网革命浪潮,让一批浪尖上的公司实现了跨越式发展,成为引领、甚至左右全球科技、互联网发展的超级企业。
如今,随着下一代通用计算平台的临近,一场行业大洗牌已经无可避免。在这场洗牌中,VR 是否会回应巨头们的期盼?或许过不了多久,我们就可以看到答案。